Proyecto de intervención de programación y robótica en educación secundaria de la insularidad de Chile

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63790/me0k9f53

Palabras clave:

programación, robótica, educación, género, Scratch, STEAM

Resumen

Este documento describe un proyecto para enseñar programación y robótica en establecimientos de educación secundaria chilenos, con un enfoque en la igualdad de género e inclusión. El proyecto busca reducir la brecha de género en la tecnología al promover una educación inclusiva y proporcionar acceso equitativo a recursos tecnológicos. Además, enfatiza la importancia de la programación como una habilidad del siglo veintiuno y aboga por su integración en los planes de estudio escolares. 

La metodología del proyecto incluye capacitación docente, talleres interactivos y el uso de herramientas pedagógicas como Scratch y Micro:bit. El objetivo es equipar a los estudiantes con pensamiento computacional y habilidades de resolución de problemas.  Se espera que el impacto sea tanto educativo como socioeconómico, fomentando la innovación y una sociedad más equitativa. 

Se detalla el presupuesto del proyecto, los requisitos técnicos y el plan de acción de la investigación. La relevancia radica en su potencial para cerrar la brecha de género en la tecnología y preparar a los estudiantes para un futuro digital.

 

REFERENCIAS

Bell, J. (2010). Doing Your Research Project: A Guide for First-Time Researchers. McGraw-Hill Education.

Bers, M. U. (2021). Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom (2nd ed.). Routledge.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. En Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association. American Educational Research Association meeting. https://scratched.gse.harvard.edu/ct/files/AERA2012.pdf

Buckingham, D. (2005). Review of Media Education: Literacy, Learning and Contemporary Culture. Studies in Art Education, 47(1), 92-96.

Carr, W., & Kemmis, S. (1986). Becoming Critical: Education Knowledge and Action Research. Routledge.

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2013). Research Methods in Education. Routledge.

Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2018). The SAGE handbook of qualitative research (5th ed.). SAGE Publications.

D’Ignazio, C., & Klein, L. (2023). Introducción: por qué la ciencia de datos necesita feminismo. https://data-feminism.mitpress.mit.edu/pub/v874jd7x

Fisher, A., & Margolis, J. (2003). Unlocking the clubhouse: Women in computing. SIGCSE Bulletin, 35(1), 23-26. https://doi.org/10.1145/792548.611896

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2022). Metodología de la investigación (7ª ed.). McGraw-Hill.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Deakin University.

Lewin, K. (1946). Action research and minority problems. Journal of Social Issues, 2(4), 34-46. https://doi.org/10.1111/j.1540-4560.1946.tb02295.x

Livingstone, S. (2009). On the Mediation of Everything: ICA Presidential Address 2008. Journal of Communication, 59(1), 1-18. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2008.01401.x

Merriam, S. B. (2009). Qualitative research: A guide to design and implementation. Jossey-Bass.

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2019). Descifrar el código: La educación de las niñas y las mujeres en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366649

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.

Resnick, M. (1996). New Paradigms for Computing, New Paradigms for Thinking. En Y. B. Kafai & M. Resnick (Eds.), Constructionism in practice: Designing, thinking, and learning in a digital world (pp. 255-267). Routledge.

Resnick, M. (2009). Sowing the Seeds for a more Creative Society. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Association for Computing Machinery. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1518701.2167142

Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/11017.001.0001

Rushkoff, D. (2010). Program or Be Programmed: Ten Commandments for a Digital Age. OR Books. https://doi.org/10.2307/j.ctt207g7rj

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725. https://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118

World Economic Forum. (2020). The Future of Jobs Report 2020. World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2020.pdf

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), (46). https://revistas.um.es/red/article/view/240321

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Descargas

Publicado

2025-06-19

Número

Sección

Experiencias

Cómo citar

Márquez Triviño, C., Saldivia Vera, V. ., & Ferrada, C. (2025). Proyecto de intervención de programación y robótica en educación secundaria de la insularidad de Chile. El Faro. Revista Digital De Docencia Universitaria, 2(2), 142-164. https://doi.org/10.63790/me0k9f53

Artículos similares

1-10 de 15

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.